
Judul | PENAGRUH PENGGUNAAN METODE GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR MAETMATIKA PESERTA DIDIK KELAS II SDN SD ISLAM ATS-TSIQOH PALANGKA RAYA TAHUN PELAJARAN 2023/20242 / ARSINAH |
Pengarang | ARSINAH |
EDISI | 1, Cet. Ke-1 |
Penerbitan | Palangkaraya : Perpustakaan UMPR, 2023 |
Deskripsi Fisik | x, 76 hlm :ilus. ;25 CM |
Subjek | SKRIPSI |
Bahasa | Indonesia |
Bentuk Karya | Bukan fiksi atau tidak didefinisikan |
Target Pembaca | Umum |
No Barcode | No. Panggil | Akses | Lokasi | Ketersediaan |
---|---|---|---|---|
1923021199 | 23 ARS p | Baca di tempat | Perpustakaan Pusat - Ruang Baca Referensi | Tersedia |
Tag | Ind1 | Ind2 | Isi |
001 | INLIS000000000005779 | ||
005 | 20250314095008 | ||
007 | ta | ||
008 | 250314################g##########0#ind## | ||
035 | # | # | $a 0010-0325000264 |
082 | # | # | $a 23 |
084 | # | # | $a 23 ARS p |
100 | 0 | # | $a ARSINAH |
245 | 1 | # | $a PENAGRUH PENGGUNAAN METODE GAMIFIKASI TERHADAP HASIL BELAJAR MAETMATIKA PESERTA DIDIK KELAS II SDN SD ISLAM ATS-TSIQOH PALANGKA RAYA TAHUN PELAJARAN 2023/20242 /$c ARSINAH |
250 | # | # | $a 1, Cet. Ke-1 |
260 | # | # | $a Palangkaraya :$b Perpustakaan UMPR,$c 2023 |
300 | # | # | $a x, 76 hlm : $b ilus. ; $c 25 CM |
600 | # | 4 | $a SKRIPSI |
990 | # | # | $a 1923021199 |
Content Unduh katalog
Karya Terkait :