Detail Katalog
ID: 12725
Pengembangan Media Edukasi Interaktif Museum Virtual Budaya Kalimantan Tengah Berbasis Roblox Studio / ANDRA ROHADI / ANDRA ROHADI
Edisi: Cet 1Pengarang
ANDRA ROHADI
Penerbit
Perpustakaan UMPR,
Tempat Terbit
Palangka Raya :
Tahun Terbit
2026
Subjek
SKRIPSI
Detail Teknis
Nomor Panggil
24 AND p
Control Number
INLIS0000000009908
BIB ID
0010-03260161
Catatan
Andra Rohadi, 2026. Pengembangan Media Edukasi Interaktif Museum Virtual Budaya Kalimantan Tengah Berbasis Roblox Studio. Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Bahasa Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya. Pembimbing (I) Prof. Dr. Ir. Chandra Anugrah Putra, S.T., M.I.Kom, (II) Dr. Muhammad Noor Fitriyanto, M.Pd. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media edukasi Museum Virtual Budaya Kalimantan Tengah berbasis Roblox dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap budaya lokal. Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman budaya siswa SMK Negeri 3 Palangka Raya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas X TKJ 1 pada mata pelajaran Seni Budaya. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid dengan skor 100% dari ahli media, 100% dari ahli materi, dan 97,5% dari ahli bahasa. Hasil uji efektivitas menggunakan N-Gain menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 69,64 (pre-test) menjadi 95,35 (post-test) dengan nilai N-Gain sebesar 0,77 yang termasuk dalam kategori tinggi dan tingkat efektivitas sebesar 77,5%. Respon siswa menunjukkan tingkat persetujuan yang sangat tinggi, di mana sebagian besar siswa merasa lebih aktif, tertantang, dan lebih mudah memahami materi budaya melalui media tersebut. Seluruh guru (100%) juga merekomendasikan penggunaan media ini dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa Museum Virtual Budaya Kalimantan Tengah berbasis Roblox Studio efektif, valid, dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman serta menumbuhkan kebanggaan siswa terhadap budaya lokal.
Status
Tersedia di OPAC
Bibliografi Nasional Indonesia
Karya Tulis Ilmiah Nasional
Informasi Eksemplar & Metadata
| Nomor Barcode | Nomor Panggil | Akses | Lokasi | Ketersediaan |
|---|---|---|---|---|
2224025616 |
24 AND p |
Baca di tempat | Ruang Koleksi Referensi | Tersedia |
Format MARC21 - Total 15 field
| Tag | Ind1 | Ind2 | Nilai | Urutan |
|---|---|---|---|---|
| 001 | _ |
_ |
INLIS0000000009908 | 1 |
| 005 | _ |
_ |
20260511103940 | 2 |
| 035 | # |
# |
$a 0010-03260161 | 3 |
| 007 | _ |
_ |
ta | 4 |
| 008 | _ |
_ |
260511################|##########|#|## | 5 |
| 082 | # |
# |
$a 24 | 6 |
| 084 | # |
# |
$a 24 AND p | 7 |
| 100 | _ |
# |
$a ANDRA ROHADI | 8 |
| 245 | 1 |
# |
$a Pengembangan Media Edukasi Interaktif Museum Virtual Budaya Kalimantan Tengah Berbasis Roblox Studio / ANDRA ROHADI /$c ANDRA ROHADI | 9 |
| 250 | # |
# |
$a Cet 1 | 10 |
| 260 | # |
# |
$a Palangka Raya :$b Perpustakaan UMPR,$c 2026 | 11 |
| 520 | # |
# |
$a Andra Rohadi, 2026. Pengembangan Media Edukasi Interaktif Museum Virtual Budaya Kalimantan Tengah Berbasis Roblox Studio. Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Fakultas Bahasa Ilmu Pengetahuan Dan Teknologi, Universitas Muhammadiyah Palangkaraya. Pembimbing (I) Prof. Dr. Ir. Chandra Anugrah Putra, S.T., M.I.Kom, (II) Dr. Muhammad Noor Fitriyanto, M.Pd. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media edukasi Museum Virtual Budaya Kalimantan Tengah berbasis Roblox dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap budaya lokal. Penelitian dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman budaya siswa SMK Negeri 3 Palangka Raya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang meliputi tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan evaluasi. Subjek penelitian adalah 28 siswa kelas X TKJ 1 pada mata pelajaran Seni Budaya. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan berada pada kategori sangat valid dengan skor 100% dari ahli media, 100% dari ahli materi, dan 97,5% dari ahli bahasa. Hasil uji efektivitas menggunakan N-Gain menunjukkan peningkatan nilai rata-rata dari 69,64 (pre-test) menjadi 95,35 (post-test) dengan nilai N-Gain sebesar 0,77 yang termasuk dalam kategori tinggi dan tingkat efektivitas sebesar 77,5%. Respon siswa menunjukkan tingkat persetujuan yang sangat tinggi, di mana sebagian besar siswa merasa lebih aktif, tertantang, dan lebih mudah memahami materi budaya melalui media tersebut. Seluruh guru (100%) juga merekomendasikan penggunaan media ini dalam pembelajaran. Berdasarkan hasil penelitian, dapat disimpulkan bahwa Museum Virtual Budaya Kalimantan Tengah berbasis Roblox Studio efektif, valid, dan layak digunakan sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman serta menumbuhkan kebanggaan siswa terhadap budaya lokal. | 12 |
| 600 | # |
4 |
$a SKRIPSI | 13 |
| 990 | # |
# |
$a 2224025616 | 14 |
| 990 | # |
# |
$a 2224025616 | 15 |
Penjelasan Field MARC21:
- 001: Control Number
- 005: Date and Time of Latest Transaction
- 020: ISBN
- 100: Main Entry - Personal Name
- 245: Title Statement
- 250: Edition Statement
- 260: Publication Information
- 300: Physical Description
- 650: Subject
- 700: Added Entry - Personal Name
Aksi Cepat
Informasi Katalog
Pencarian Terkait
Export