Detail Katalog
ID: 12821
Pengembangan Media Game Edukatif Berbasis Roblox Studio pada Mata Pelajaran Seni Budaya di Smkn 3 Palangka Raya dalam Mengenalkan Pakaian Adat Kalimantan Tengah / FIRMANSYAH / FIRMANSYAH
Edisi: Cet 1Pengarang
FIRMANSYAH
Penerbit
Perpustakaan UMPR,
Tempat Terbit
Palangka Raya :
Tahun Terbit
2026
Subjek
SKRIPSI
Detail Teknis
Nomor Panggil
24 FIR p
Control Number
INLIS0000000009980
BIB ID
0010-03260222
Catatan
Firmansyah, 2026. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media Game Edukatif Dalam Mengenalkan Pakaian Adat Kalimantan Tengah Berbasis Roblox Studio dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap budaya lokal pada mata pelajaran Seni Budaya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman tentang budaya siswa SMK Negeri 3 Palangkaraya dan kebutuhan media sebagai bahan ajar. Pembimbing (1) Dr. Mutiarani Pionera M.Pd, (ll) Suriansyah M.Pd. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu yang meliputi Analisi, Desain, Development, Implementasi, dan Evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ1 yang berjumlah 28 orang, pada mata pelajaran Seni Budaya. Teknik pengumpulan data di lakukan melalui angket validasi dan soal tes, Instrument penelitian yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, soal tes (pre-test dan post-test), serta angket kelayakan pengguna dan respon dari guru. Hasil validasi menunjukan bahwa media yang di kembangkan berada pada kategori sangat valid dengan skor 96% dari ahli media, 95,5% dari ahli materi, dan 96% dari ahli bahasa. Hasil uji efektivitas menggunakan N-Gain menunjukan peningkatan nilai rata-rata dari 70,7 nilai ( pre-test ) meningkat menjadi 94,5 nilai ( post-test ) dengan nilai N-Gain sebesar 0,73 yang termasu ke dalam kategori tinggi dan tingkat efektivitas 73,4%. Respon dasi siswa juga menunjukan tingkat persetujuan yang sangat tinggi, yang di mana Sebagian besar siswa merasa lebih aktif, tertantang, dan lebih mudah memahami materi budaya melalui media yang di kembangkan tersebut. Tanggapan dari guru (100%) serta merekomendasikan penggunaan media ini dalam proses pembelajaran.
Status
Tersedia di OPAC
Bibliografi Nasional Indonesia
Karya Tulis Ilmiah Nasional
Informasi Eksemplar & Metadata
| Nomor Barcode | Nomor Panggil | Akses | Lokasi | Ketersediaan |
|---|---|---|---|---|
2224026139 |
24 FIR p |
Baca di tempat | Ruang Koleksi Referensi | Tersedia |
Format MARC21 - Total 15 field
| Tag | Ind1 | Ind2 | Nilai | Urutan |
|---|---|---|---|---|
| 001 | _ |
_ |
INLIS0000000009980 | 1 |
| 005 | _ |
_ |
20260511083038 | 2 |
| 035 | # |
# |
$a 0010-03260222 | 3 |
| 007 | _ |
_ |
ta | 4 |
| 008 | _ |
_ |
260511################|##########|#|## | 5 |
| 082 | # |
# |
$a 24 | 6 |
| 084 | # |
# |
$a 24 FIR p | 7 |
| 100 | _ |
# |
$a FIRMANSYAH | 8 |
| 245 | 1 |
# |
$a Pengembangan Media Game Edukatif Berbasis Roblox Studio pada Mata Pelajaran Seni Budaya di Smkn 3 Palangka Raya dalam Mengenalkan Pakaian Adat Kalimantan Tengah / FIRMANSYAH /$c FIRMANSYAH | 9 |
| 250 | # |
# |
$a Cet 1 | 10 |
| 260 | # |
# |
$a Palangka Raya :$b Perpustakaan UMPR,$c 2026 | 11 |
| 520 | # |
# |
$a Firmansyah, 2026. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji efektivitas media Game Edukatif Dalam Mengenalkan Pakaian Adat Kalimantan Tengah Berbasis Roblox Studio dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap budaya lokal pada mata pelajaran Seni Budaya. Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman tentang budaya siswa SMK Negeri 3 Palangkaraya dan kebutuhan media sebagai bahan ajar. Pembimbing (1) Dr. Mutiarani Pionera M.Pd, (ll) Suriansyah M.Pd. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yaitu yang meliputi Analisi, Desain, Development, Implementasi, dan Evaluasi. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ1 yang berjumlah 28 orang, pada mata pelajaran Seni Budaya. Teknik pengumpulan data di lakukan melalui angket validasi dan soal tes, Instrument penelitian yang digunakan meliputi lembar validasi ahli, soal tes (pre-test dan post-test), serta angket kelayakan pengguna dan respon dari guru. Hasil validasi menunjukan bahwa media yang di kembangkan berada pada kategori sangat valid dengan skor 96% dari ahli media, 95,5% dari ahli materi, dan 96% dari ahli bahasa. Hasil uji efektivitas menggunakan N-Gain menunjukan peningkatan nilai rata-rata dari 70,7 nilai ( pre-test ) meningkat menjadi 94,5 nilai ( post-test ) dengan nilai N-Gain sebesar 0,73 yang termasu ke dalam kategori tinggi dan tingkat efektivitas 73,4%. Respon dasi siswa juga menunjukan tingkat persetujuan yang sangat tinggi, yang di mana Sebagian besar siswa merasa lebih aktif, tertantang, dan lebih mudah memahami materi budaya melalui media yang di kembangkan tersebut. Tanggapan dari guru (100%) serta merekomendasikan penggunaan media ini dalam proses pembelajaran. | 12 |
| 600 | # |
4 |
$a SKRIPSI | 13 |
| 990 | # |
# |
$a 2224026139 | 14 |
| 990 | # |
# |
$a 2224026139 | 15 |
Penjelasan Field MARC21:
- 001: Control Number
- 005: Date and Time of Latest Transaction
- 020: ISBN
- 100: Main Entry - Personal Name
- 245: Title Statement
- 250: Edition Statement
- 260: Publication Information
- 300: Physical Description
- 650: Subject
- 700: Added Entry - Personal Name
Aksi Cepat
Informasi Katalog
Pencarian Terkait
Export